MINGGU KE -1 ( Multimedia )

Multimedia

Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video

 

Konsep Multimedia

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.

Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan yang penting. TV, radio dsb merupakan bagian-bagian dari multimedia. Multimedia mempunyai peran yang tidak bisa dipandang sebelah mata dalam hal bisnis, marketing, pendidikan dan bidang lainnya.

Sistem komputer multimedia sendiri mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari teks, gambar, suara audio, animasi dan video. Sistem sendiri adalah setiap sesuatu yang terdiri atas objek, unsur atau komponen yang berhubungan atau bertata kaitan satu sama lain sedemikian rupa sehingga unsur-unsur yang ada merupakan satu kesatuan pemrosesan dan pengolahan. Nah untuk mencapai tujuannya, sebuah sistem membutuhkan sistem pendukung atau alat bantu seperti hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware (manusia). Diperlukan kerjasama yang baik antara ketiga sistem ini sehingga dari sistem yang direncanakan akan menghasilkan informasi yang berguna sesuai dengan yang diharapkan. Kata multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang berarti bentuk dan saranan komunikasi. Sebenarnya sistem dan konsep multimedia sudah lama dikenal dalam kehidupan sehari-hari. Dari pengertian multimedia sendiri bisa disimpulkan bahwa unsur-unsur di dalam multimedia adalah video, audio, teks, grafik, animasi dan interaktiviti.

Dalam multimedia interaktif terdapat beberapa unsure yang harus terkandung di dalamnya, yaitu teks, grafis, suara, animasi, video, dan warna. Semua unsur tersebut digunakan dengan tujuan agar pelajaran yang disajikan dapat lebih berkesan dan lebih menarik perhatian.

a. TEKS
Multimedia dapat ditampilkan tanpa teks, akan tetapi kebanyakan multimedia menggunakan teks karena teks merupakan cara yang berkesan untuk menyampaikan idea tau gagasan kepada pengguna. Teks merupakan media yang paling penting dan sesuai digunakan dengan media lainnya untuk menyampaikan suatu informasi (Szuprowicz 1992). Terdapat empat jenis teks yang dapat digunakan dalam multimedia yaitu teks cetakan, tek elektronik, teks imbatan, dan hyperteks (Hofstetter 2001).
Pada umumnya teks digunakan untuk menyampaikan informasi atau materi pembelajaran. Pelajar membaca teks untuk mempelajari kandungan suatu pembelajaran, oleh karena itu pastikan bahwa teks yang digunakan dalam memaparkan informasi yang diperlukan pelajar daripada mendikte pelajar (Newby et al, 2006). teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu ayat atau perkataan yang menerangkan atau membincangkan suatu topik dan topik ini dikenal sebagai informasi berteks.Teks mempunyai peranan penting dalam komunikasi dan aplikasi multimedia, karena tanpa teks informasi atau materi pembelajaran yang ingin disampaikan mungkin terjadi salah interpretasi.
Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf yang dapat disesuaikan dengan hasil yang diinginkan.

b. GRAFIK
Grafik digunakan untuk menerangkan suatu konsep yang tidak dapat atau sulit diterangkan oleh teks. Grafik memainkan peranan penting dalam multimedia, hal tersebut dikarenakan pada dasaranya manusia berorientasikan terhadap apa yang dilihat. Grafik dapat digunakan sebagai arahan, demonstrasi, keterangan, dan lain-lain. Ada empat jenis grafik yang dapat digunakan dalam membuat multimedia interaktif yaitu bitmaps, clip art, gambar digita dan hypergambar.
Citra/Gambar, menurut Agnew dan Kellerman (1996) grafik adalah sebagai garisan, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina dengan menggunakan program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian sebuah informasi akan lebih menarik dan efektif, grafik merupakan rumusan maklumat dalam bentuk visual. Ingat bahwa gambar akan mewakili sejuta kata-kata.
Menurut Newby et al. (2006), grafik sering digunakan dalam suatu multimedia interaktif, karena grafik merupakan salah satu media visual yang dapat menjadikan suatu proses pembelajaran menjadi lebih berkesan. Dengan menggunakan grafik dapat memberikan peneguhan terhadap informasi yang penting melalui gambar, diagram, chart, dan lain sebagainya. Grafik mampu menambah daya tarik suatu sajian informasi atau pembelajaran menjadi lebih berkesan melalui penghayatatan karena grafik merupakan salah satu pesan non verbal, dan biasanya pesan non verbal lebih mudah diterima/ditangkap karena mampu menyampaikan makna dan maksud penyampaian informasi yang relative lebih bebas dari penipuan, distorsi, dan kerancuan (Jalalludin Rakhmat 1999).

c. AUDIO
Sebelum manusia dikenalkan dengan bahasa, bunyi merupakan symbol-simbol yang digunakan untu berkomunikasi dengan orang lain. Integrasi bunyi dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak dapat disampaikan oleh media lain. Suara/Audio, didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang boleh didengar. Audio sendiri juga meningkatkan daya tumpuan dan daya tarikan, dengan tambahan suara yang terproses dan tambahan sound efek generator maka suara yang dihasilkan akan ditampilkan dengan begitu mempesona dan memukau pendengarnya.
Bunyi merupakan salah satu cara yang berkesan untuk menarik perhatian. Para ahli dalam bidang pendidikan menyatakan bahwa penyampaian informasi/materi pembelajaran dengan menggunakan lebih dari satu media dapat membantu mengekalkan ingatan seseorang terhadap informasi tersebut.
Bunyi memainkan peranan penting dalam proses pembelajaran menjadi lebih dinamik dan hidup, karena bunyi merupakan salah satu nonverbal yang disebut paralinguistik. Peranan pesan nonverbal dalam proses komunikasi sangatlah besar karena mempunyai fungsi sebagai repetisi (mengulang kembali informasi yang telah disampaikan), substitusi (menggantikan lambing-lambang verbal), kontradiksi (memberikan makna yang lain terhadap pesan verbal), komplemen (melengkapi dan memperkaya pesan verbal) dan aksentuasi (menegaskan pesan verbal).

d. Animasi
Salah satu unsur yang tidak kalah pentingnya dalam multimedia interaktif adalah adanya unsur animasi. Animasi merupakan suatu pergerakan yang dibuat pada suatu gambar maupun teks. Menurut Simon 1995: 134, animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Dengan menggunakan animasi pergerakan objek atau teks akan terlihat lebih hidup. Dalam hal ini, ada dua jenis animasi yang dapat digunakan yaitu dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D).

e. Video
Video, Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.
Penggunaan video dalam multimedia interaktif akan memberikan suatu pengalaman baru, karena video merupakan gambar yang bergerak dan dihasilkan daripada proses rekaman yang). Satu hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan video untuk multimedia yaitu gambar video yang dipersembahkan tidak akan sebaik yang terdapat pada televise. Hal itu terjadi karena penggunaan video pada komputer mepunyai keterbatasan resolusi dan ukuran.

f. Warna
Warna merupakan salah satu symbol komunikasi nonverbal yang sangat penting, karena itu setiap warna mempunyai arti tersendiri. Penggunaan warna dalam multimedia interaktif sangatlah penting, karena persembahan yang tidak berwarna kurang menarik perhatian dan minat pelajar, namun demikian warna yang dipilih harus disesuaikan dengan karakteristik pengguna multimedia (pelajar).

Pemanfaatan Multimedia

Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

1. Multimedia di Rumah Tangga

Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga.

2. Multimedia Dalam Pendidikan

Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.

3. Multimedia di Tempat Umum

Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.

APLIKASI MULTIMEDIA

Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.

Komponen aplikasi multimedia terdiri dari :

1. Graphics

2. Text

3. Video

4. Sound

5. Animasi

Graphics

    1. Komponen grafis merupakan unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia → “a picture is worth a thousand words”
    2. Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
      1. Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
      2. Chart → untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik
      3. Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
      4. Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau suasana hati
      5. Menunjukkan image dan budaya perusahaan
      6. Simulasi dari lingkungan yang ada
      7. Menjelaskan proses
      8. Menjelaskan struktur organisasi
      9. Ilustrasi dari lokasi
    1. Jenis-jenis graphics :
      1. Backgrounds
      2. Photos
      3. Grafik 3-dimensi
      4. Charts (graphs)
      5. Flow chart
      6. Organizational charts
      7. Buttons

Alur manipulasi graphics dalam pengembangan aplikasi multimedia

Backgrounds

    • Merupakan tema dari aplikasi yang dibuat
    • Juga menunjukkan kompleksitas produksi khususnya dalam penggunaan grafik 3-dimensi .
    • Pemilihan disain background bergantung pada :
      • Tema aplikasi
      • Kapasitas resolusi warna proyektor atau monito yang digunakan untuk menampilkan aplikasi
      • Kapasitas media penyimpan yang digunakan dalam distribusi
      • Jumlah text yang akan ditempatkan di depan background, contoh :
        • Jika banyak text yang harus ditampilkan → background harus sederhana agar text dapat terbaca dengan jelas
        • Jika aplikasi akan ditampilkan di internet, maka semakin banyak graphics akan memperlambat waktu download

Parameter dalam pemilihan gambar digital

    1. Bit / color resolution
    2. Device / output resolution
    3. Screen resolution
    4. Image resolution


Bit / color resolution

    • Merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan per pixel yang menunjukkan jumlah warna yang dapat ditampilkan dalam waktu bersamaan di layar
    • Ukuran yang ada :
      • 1 bit (1 color, 1 black)
      • 2 bit (4 colors)
      • 4 bit (16 colors)
      • 8 bit (256 colors)
      • 16 bit (65.536 colors) → hi-color
      • 24 bit (16.7 million colors) → true color
    • Device /output resolution
      • Menunjukkan jumlah dots per inch (dpi) yang dapat dihasilkan oleh piranti keluaran seperti monitor, LCD panel, atau video proyektor
      • Contoh : 300-dpi (dots per inch) printer is one that is capable of printing 300 distinct dots in a line 1 inch long. This means it can print 90,000 dots per square inch.
      • Resolusi monitor biasanya 72 dpi


Screen Resolution

    • Menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang digunakan oleh layar untuk menampilkan gambar abu-abu atau separasi warna
    • Resolusi layar diukur dalam satuan lines per inch (lpi)


Image resolution

    • Menunjukkan jumlah informasi yang tersimpan untuk sebuah warna; diukur dalam satuan pixels per inc (ppi)
    • Semakin tinggi resolusi gambar → semakin besar ukuran file → semakin lama di-load → semakin lama di-print
    • Contoh ukuran : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768

Format file

    • Pada umumnya format file ditentukan oleh pengembang software. Misalnya Apple macintosh menggunakan format PICT sebagai format standar
    • Pengelompokan format gambar :
      • Bitmaps
        • Adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang bersesuaian dengan grid dari titik-titik pada layar monitor
      • Vector image
        • Adalah gambar yang terimpan sebagai persamaan matematik (disebut algoritma) yang menunjukkan kurva, garis, dan bentuk-bentuk lain
        • Mudah untuk diperbesar / diperkecil tanpa menurunkan kualita gambar; ukuran file lebih kecil dibandingkan dengan bitmaps

Text

    • Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar-gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan, dan perasaan mereka
    • Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak
    • Dengan perkembangan teknologi Multimedia, teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan
    • Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
      • Word Processor (WP)
        • Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
      • Authoring Software (AS)
        • Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia Director
    • Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan teks dalam aplikasi multimedia :
      1. Pahami kegunaan aplikasi yang dibuat
      2. Jumlah teks yang digunakan
      3. Jenis / type font yang dipakai
      4. Ukuran dan warna font
    • Bedakan penggunaan teks untuk :
      • Individual user
        • Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang pemakai dengan menggunakan komputer → gunakan extensive text dengan ukuran yang lebih kecil dibandingkan untuk group presentation
      • Group presentations
        • Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang berbicara adalah presenter / penyaji. Teks hanya sebagai panduan saja
        • Batasi penggunaan teks hanya pada bullet text atau paragraf pendek
        • Ukuran font minimal 24 points


Format Text

    • Format teks dapat dibagi menjadi 2 bentuk :
      1. Bullet text
        • Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
        • Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
        • Contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll
      2. Paragraf text
        • Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat
        • Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right-aligned, centered, justified

 

Font type

    1. Bitmap fonts
      • Tersimpan sebagai karakter tunggal, yang terdiri dari kumpulan titik-titik yang nampak di layar ketika diperlukan
      • Apabila ukuran font tidak terinstall di komputer maka font akan disesuaikan ukurannya secara matematis sehingga hasilnya kurang bagus
    2. Outline fonts (truetype fonts dan multiple master)
      • Terdiri dari outlines yang terisi suatu warna / objek yang terbentuk setiap kali digunakan
      • Selalu kelihatan halus dan bentuknya rata berapapun ukurannya

Video

    • Suara dan video memegang peranan yang sangat penting dalam presentasi multimedia
    • Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mood dan tercapainya tujuan presentasi
    • Video telah diperkenalkan kurang lebih 50 tahun yang lalu. Namun hubungan antara video (televisi) dan komputer merupakan hal yang relatif masih baru; sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru lagi.
    • Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi yang menampilkan tayang dalam bentuk video

Format Video

    • Video dibedakan dalam dua format, yaitu : Proses mengubah dari analog ke format digital disebut dengan Capturing atau sampling. Proses capturing memerlukan alat yang berupa video capture board atau frame grabber yang dipasang dalam komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal analog menjadi sinyal digital.
      • Analog : NTSC dan PAL
      • Digital : MOV, MPG, AVI, ASF, dll
    • Semakin lama durasi video analog → semakin besar RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk menyimpannya dalam format digital. Sebagai ilustrasi : 1 frame digital video dengan kualitas 24 bits membutuhkan sekitar 1 Mb. 10 detik digital video – full screen – full motion memerlukan 300 Mb
    • Video digital mengalami kompresi antara 1/50 hingga 1/200 dari ukuran aslinya

Animasi

    • A simulation of movement created by displaying a series of pictures, or frames. Cartoons on television is one example of animation.
    • What is Animation?
      • 50 years ago Walt Disney created animated objects such as Mickey Mouse.
      • Today the process used to create animated objects has had to change.
      • In fact, it continues to change.
    • Definition
      • The word “animation” is a form of “animate,” which means to bring to life.
      • Animation is the use of computer to create movement on the screen


There are four kinds of animation

    1. Frame Animation
      • Makes object by displaying a series of predrawn pictures, called frames, in which the objects appear in different locations on the screen
      • In a movie, a series of frames moves through the film projector at about 24 fps. Why 24 fps ? because that is the threshold beneath which you would notice flicker or jerkiness on the screen
    1. Vector Animation
      • Vector is a line that has a beginning, a direction, an a length.
      • Vector animation makes objects move by varying these three parameters for the line segments that define the object
      • Software : macromedia flash
    1. Computational Animation
      • You move objects across the screen simply by varying their x (horizontal position) and y (vertical position) coordinates.
    2. Morphing
      • Morphing means to transition one shape into another by displaying a series of frames that creates a smooth movement as the first shape transform itself into the other shape
      • Software: Avid’s Elastic Reality, Black Belt’s WinImages, Gryphon Software’s Morph, Human Software’s Squizz, MorphWizard, Unlead’s MorphStudio

Models

    1. Cel models
      • early animators drew on transparent celluloid sheets or cels, different sheets contained different parts of the scene, which was assembled by overlaying the sheets
      • in animation, cels are digital images with a transparency channel
      • scenes are rendered by drawing the cels back to front, with movement being added by changing the position of cels from one frame to the next
      • a cel model is therefore a set of images, their back to front order, and their relative position and orientation in each frame
    1. Scene-based models
      • simply a sequence of graphics models, each representing a complete scene
      • highly redundant and do not support continuity of activities
    2. Event-based models
      • expresses the difference between successive scenes as events that transform one scene to the next
      • still discrete rather than continuous, but permits the management of scenes by input devices (i.e. mouse, tablet, etc.) rather than each scene having to be entered manually
    1. Key frames
      • in essence, the animator models the beginning and end frames of a sequence and lets the computer calculate the others by interpolation
    2. Articulated objects & hierarchical models
      • attempt to overcome the problems of key frames by developing articulated objects, jointed assemblies where the configuration and movement of sub-parts are constrained
      • ensures proper relative positioning and constraint maintenance during interpolation (will not allow solid objects to pass through other solid objects)
    1. Scripting and procedural models
      • current state-of-the-art animation modelling systems have tools allowing the animator to specify key frames, preview sequences in real time and control the interpolation of model parameters
      • an additional feature in many such systems are scripting languages
      • scripting languages offer the animator the opportunity to express sequences in concise form, particularly useful for repetitive and structured motion and also provide high-level operations intended specifically for animation
    1. Physically-based models & empirical models
      • this approach is used to produce sequences depicting evolving physical systems
      • a mathematical model of the system is derived from physical principles or empirical data and the model is then solved, numerically or through simulation, at a sequence of time points, each one resulting in a single frame for the sequence

Animation Operation

    • Graphics operations
      • since animation models are graphics models extended in time, all the graphics operations we have already covered are applicable here
    • Motion and parameter control
      • since the essential difference between graphics and animation operations is the addition of the temporal dimension, graphics objects become animations through the assignment of complex trajectories or behaviours over time
      • commercial 3D animation systems provide modelling tools and animation tools, the modelling tools produce 3D graphic models and the animation tools add temporal transformations to these objects

Principles of Animation

    • Animation is possible because of a biological phenomenon known as persistence of vision And The psychological phenomenon called phi .
    • An object seen by the human eye remains chemically mapped on the eye’s retina for a brief time after viewing.
    • Combined with the human mind’s need to conceptually complete a perceived action.
    • This makes it possible for a series of images that are changed very slightly and very rapidly, one after the other, seem like continuous motion .

Keyframe animation

    • Keyframing is the technique used for pose-to-pose animation
      • Head animator draws key poses—just enough to indicate what the motion is supposed to be
      • Assistants do “in-betweening” and draws the rest of the frames
      • In computer animation substitute “user” and “animation software”
      • Interpolation is the principal operation
      • Forward
      • Inverse
      • Software: Fractal Design’s Poser
      • Sample : robotics

Animation Principles

    • Timing
    • Ease in/Out
    • Moving in arcs
    • Anticipation
    • Follow through
    • Staging
    • Weight

Animation Techniques

    • Computers have taken a great deal of handwork out of the animation and rendering process.
    • And commercial films such as Jurassic Park, Beauty and the Beast, Toy Story, and Shrek have utilized the power of the computers

Motion Capture

    • A method for creating complex motion quickly: measure it from the real world

Types :

2-D Animation

1. Cel animation

      • Made famous by Disney
      • 24 frames per second therefore a minute may require as many as 1,440 separate frames.
      • Cel animation: is based on changes that occur from one frame to the next.
      • Cel stands for celluloid which is a clear sheet with images drawn on them.
      • The celluloid images are place on a background that is usually stationary.
      • The background remain fixed as the images changes.
      •  
    1. Path animation
      • Moves an object along a predetermined path on the screen
      • The path can be a straight line or have a number of curves.
      • Starts with keyframes (the first and last frame of an action).
      • The series of frames in between the keyframes are drawn in a process called tweening.
      • Tweening requires calculating the number of frames between keyframes and the path the action takes, and then actually takes, and then sketches a series of progressively different outlines.

3-D Animation

    • 3-D Animation involves three steps: modeling, animation, and rendering
      • Modeling – the process of creating objects and scenes
      • Animation – the process of defining the object’s motion
      • Rendering – the final step in creating 3-D animation. 2 basic forms:
    • Software (File Format)
      • Director (.dir & .dcr)
      • Animator (Pro .fli)
      • Studio Max (.max)
      • SuperCard and Director (.pics)
      • Windows Audio Video Interleaved (.avi)
      • Macintosh .qt & (.mov)
      • Motion Video (.mpeg)
      • CompuServe (.gif)
      • Flash (.swf)
      • Shockwave (.dcr

 

Refernces :  http://janiansyah.wordpress.com

        http://chievan.blogspot.com

        http://veyliquid.blogspot.com/

 

This entry was posted in Uncategorized. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s